quinta-feira, 15 de dezembro de 2016

Balanço do 1º Período

Gostei do 1º período, foi um pouco longo mas gostei, e além disso, a matéria que mais gostei foi a dos modelos de cores. A que menos gostei foi a do Corel, pois ainda não estamos preparados para "mexer" bem nele. A turma foi "aditiva" comigo e não houve problemas. A professora sempre me ajudou, mas está visto que computadores/informática, não é para mim. 

segunda-feira, 28 de novembro de 2016

Introdução ao Corel



Primeiros trabalhos realizados no Corel. 










 Vários tipos de preenchimento:  














segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Técnicas de compressão

Compressão:

A compressão de dados é o ato de reduzir o espaço ocupado por dados num determinado dispositivo. Esta operação é realizada através de diversos algoritmos de compressão, reduzindo a quantidade de bytes para representar um dado, sendo esse dado uma imagem, um texto, ou um arquivo (ficheiro) qualquer. 
A vantagem dos métodos de compressão com perda de dados sobre os sem perda de dados, é que, normalmente, consegue-se um ficheiro comprimido de menor dimensão, mantendo, no entanto, uma qualidade mínima em relação ao original, conforme o objectivo que se pretende.
A compressão com perda de dados, é normalmente usada em som, imagens e vídeo/animação. A razão de compressão (ou seja, a dimensão do ficheiro comprimido comparado com o original, ou por comprimir) dos codecs de vídeo é quase sempre superior às obtidas em som e imagens fixas. O som pode ser comprimido a uma razão de 10:1 (o ficheiro comprimido ocupa 1 décimo do original), sem perda muito notável de qualidade, como ocorre com o formato de som em MP3 ou WMA (windows media audio), com taxas de até 320 Kbps de áudio (um CD contém dados de áudio a 1411,2 Kbps). Já o vídeo pode ser comprimido a uma razão 300:1. As imagens fixas são normalmente comprimidas a uma razão de 10:1, tal como no som, mas neste caso a qualidade é bastante afetada, optando-se normalmente por uma razão menor, 2:1, por exemplo.
Quando um utilizador recebe um ficheiro comprimido com perda de dados, (por exemplo, para reduzir o tempo de download), esse ficheiro posteriormente descomprimido pode ser bem diferente do original ao nível do bit e, no entanto, ser quase idêntico numa observação normal para o olho ou ouvido humano. Muitos métodos /algoritmos de compressão recorrem a limitações da anatomia humana tomando em conta, por exemplo, que o olho humano apenas pode visionar certas frequências da luz. O modelo psicoacústico descreve como o som pode ser muito comprimido sem que se perceba a degradação da qualidade do sinal sonoro. Os erros/falhas, causados pela compressão com perda de dados, que sejam perceptíveis para o olho ou ouvido humano são conhecidos por artefactos de compressão.

Compressão com perdas:

Definido como a operação que admite alguma perda de qualidade dos dados.
A informação é comprimida por um algoritmo e, ao descomprimir, a informação é diferente da original, mas suficientemente parecida para que seja útil.
Exemplo típico: a maioria das imagens jpg, na internet em que se percebe uma diminuição da qualidade próximo às bordas ou trocas de cor na imagem.
 Dependendo do algoritmo aplicado, essa compressão sofre de perda constante.



Compressão sem perdas:

Definido como a operação sem perdas de nenhum dado.
A informação é comprimida por algum algoritmo e, ao descomprimir, todas as informações são recuperadas,
Exemplo típico: ficheiros bzip, gzip, .gz
Os mais conhecidos são o .zip ou .rar.
Ele é usado quando é importante que a informação original e a descompactada sejam idênticas.



Há variados ficheiros de tipos bitmap: 



E tipos de ficheiros vetoriais:



Webgrafia: http://ruiguedes-gpsi11.blogspot.pt/2011/11/aula-28112011-tecnicas-de-compressao-de.html



Modelos de cores

Modelo RGB:

O modelo RGB é um modelo aditivo, que descreve as cores num sistema digital como uma combinação das três cores primárias – as que, em termos técnicos, não resultam da mistura de cores – cores essas, o vermelho (Red), o verde (Green) e o azul (Blue).
 Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos, ou seja, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada pelos seguintes valores nos vários formatos:
 - Decimal: de 0 a 1;
 - Inteiro: de 0 a 255;
 - Percentagem: de 0% a 100%;
 - Hexadecimal: de 00 a FF.

O modelo RGB também pode ser representado por um cubo, em que as cores se encontram divididas pelos vértices do cubo. Esses vértices, são denominados numericamente por valor decimal e valor inteiro, seguindo-se prontamente o exemplo de algumas cores existentes  no cubo:


  • Branco - RGB (255,255,255);
  • Azul - RGB (0,0,255);
  • Vermelho - RGB (255,0,0);
  • Verde - RGB (0,255,0);
  • Amarelo - RGB (255,255,0);
  • Magenta - RGB (255,0,255);
  • Ciano - RGB (0,255,255);
  • Preto - RGB (0,0,0).

  • Modelo CMYK:

    CMYK é a abreviatura do sistema de cores subtrativas, formado pelas cores Magenta, Amarelo e Preto. O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que as cores que são vistas virem da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o sistema subtrativo de cores. Ciano é a cor oposta ao vermelho, o que significa que actua como um filtro que absorve a dita cor (-R +G +B). da mesma forma, magenta é a cor oposta ao verde (+R -G +B) e amarelo é a cor oposta ao azul (+R +G -B). Assim, magenta mais amarelo produzirá vermelho, magenta mais ciano produzirá azul e ciano mais amarelo produzirá verde.




    Modelo HSV:
    HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). O HSV também é conhecido como HSB (hue, saturation e brightness — matiz, saturação e brilho, respetivamente). Este sistema de cores define o espaço da cor conforme descrito abaixo, utilizando três parâmetros:
    • Valor (brilho): Define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%.
    • Saturação: Também chamado de "pureza". Quanto menor esse valor, mais tom de cinza aparecerá na imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%.
    • Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até ao violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%.
    Modelo HSV










    Modelo YUV:
    O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão. Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente. Nos modelos RGB e CMYK cada cor incluiu uma informação relativa à luminância, permitindo ver cada cor independente da outra. No caso de se estar a guardar um pixel de acordo com o modelo RGB e se o vermelho, o verde e o azul tiverem os mesmos valores de luminância, isto significa que se está a guardar a mesma informação três vezes, aumentando o tamanho da informação. O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, o modelo YUV é definido pela componente luminância (V) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e V= red - V). Com este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessária noutro modelo
    Modelo YUV


    Wikipédia: 
    https://pt.wikipedia.org/wiki/CMYK/RGB/YUV/HSV








    quinta-feira, 10 de novembro de 2016

    Pixeis, Resolução, Tamanho das cores e Tamanho do ficheiro



    Pixel:

    O pixel é a menor unidade de uma imagem digital. Aliás, o termo vem da contracção da expressão picture element (“elemento da imagem”, em inglês). Se fizer zoom máximo numa foto digital, verá que ela é formada por vários quadradinhos – os pixeis. A cor de cada pixel é o fruto da combinação das três cores básicas: vermelho, verde e azul. Cada uma dessas três cores possui 256 tonalidades, da mais clara à mais escura, que, combinadas, geram mais de 16 milhões de possibilidades de cores. Os pixeis são agrupados em linhas e colunas para formar uma imagem. Uma foto digital de 800 x 600 pixeis, por exemplo, tem na sua composição 800 pixeis de largura por 600 de altura, ou seja, é formada por 480 mil pixeis, todos do mesmo tamanho. Quanto maior o número de pixeis, maior o volume de informação armazenada. Em outras palavras, quanto mais pixeis uma imagem tiver, melhor será a sua qualidade e, assim, mais fiel ela será ao objeto real.🙂



    Resolução da Imagem e Profundidade de cor:

    A resolução de imagem descreve o nível de detalhe que uma imagem comporta. O termo aplica-se igualmente a imagens digitais, imagens em filme e outros tipos de imagem. Quanto mais alta a resolução da imagem, maior é o detalhe da mesma.
    A resolução de imagem pode ser medida de várias formas. Basicamente, a resolução quantifica quão próximas as linhas podem ficar umas das outras e ainda assim serem visivelmente determinadas. As unidades de resolução podem ser ligadas a tamanhos físicos (por exemplo, linhas por milímetro, linhas por polegada etc.) ou pelo tamanho total de uma figura (linhas por altura da imagem, também conhecidas simplesmente por linhas ou linhas de televisão). 
    A profundidade da cor é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel, particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.

    Tamanho do ficheiro::

    O tamanho de arquivo de uma imagem corresponde ao tamanho digital do arquivo de imagem, medido em kilobytes, megabytes ou gigabytes. O tamanho do arquivo é proporcional às dimensões em pixeis da imagem. Imagens com um número maior de pixeis podem reproduzir mais detalhes num determinado tamanho impresso, mas exigem mais espaço em disco para armazenamento e podem ser mais lentas na edição e impressão. Consequentemente, a resolução da imagem torna-se um ajuste entre a qualidade da imagem (capturando todos os dados necessários) e o tamanho do arquivo.

    Outro fator que afeta o tamanho do arquivo é o formato do arquivo. Devido à variação nos métodos de compactação utilizados pelos formatos GIF, JPEG, PNG e TIFF, os tamanhos do arquivo podem variar consideravelmente para as mesmas dimensões em pixeis. Da mesma maneira, a profundidade de bits de cores e o número de camadas e canais numa imagem afetam o tamanho do arquivo.

    O Photoshop oferece suporte para dimensões em pixeis de até 300.000 por pixeis por imagem. Essa restrição limita o tamanho da impressão e a resolução disponíveis para uma imagem.




    Webgrafia:http://mundoestranho.abril.com.br/tecnologia/o-que-e-um-pixel/


    segunda-feira, 7 de novembro de 2016

    Conceito de cor





    Cor é a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos corpos produz nos olhos. A cor branca representa as sete cores do espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta. A cor preta é a inexistência de cor ou ausência de luz, a cor branca é a junção ou a mistura de todas as cores. 



    Legumes, Nutrição Saudável, Cozinha


    Aqui podemos ver tomates vermelhos, malaguetas também vermelhas, um  bróculo verde mais escuro e um pepino a verde  mais claro. Percebemos, então, que para diferenciar-mos estes vegetais, é preciso várias cores, um monotonia de cores não permitiria aos humanos, pelo menos a nós, distinguir as coisas, as roupas, alimentos, imagens, vídeos... É muito importante a cor na percepção seja do que for. A ausência de cor nos cegos, ou por exemplo ser daltónico, demonstra isso mesmo, a importância da cor para diferenciar algo.


    Webgrafia. https://pixabay.com/pt/editors_choice/?media_type=photo&pagi=3
                       https://www.significados.com.br/cor/

    Definição de imagem





    Imagem, é um termo que provem do latim imāgo e que se refere à figura, representação, semelhança ou aparência de algo. Uma imagem também é a representação visual de um objecto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho, do vídeo ou de outras disciplinas. Uma imagem também é a representação visual de um objecto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho, do vídeo ou de outras disciplinas.





                            Webgrafia: Wikipédia: https://pixabay.com/pt/

    segunda-feira, 31 de outubro de 2016

    Nuvem de palavras

    Nuvem de palavras



    Esta foi a minha experiência com a nuvem de palavras. 



    O site que utilizei para fazer a minha nuvem de palavras: https://tagul.com/create

    quinta-feira, 27 de outubro de 2016

    Fontes

    Fonte Tipográfica:


    Caracteristicas das fontes:
        ´
    Um tipo de fonte descreve um conjunto de características, como o desenho, o tamanho, o espaçamento e a largura dos seus caracteres. Para além destas características, um tipo de fonte tem associados estilos como o itálico, o negrito e o negrito itálico.
     Os tipos de fontes são utilizados para reproduzir texto no ecrã e na impressão.
     O tamanho de uma fonte utiliza como unidade de medida o ponto (pt) que corresponde aproximadamente a 0,3528mm.
    Existem dois tipos de fontes: bitmapped e escaladas. Estes dois tipos são semelhantes, respectivamente, em termos de concepção, ás imagens bitmap e vectoriais.

    Fontes bitmapped e escaladas, exemplo: 





    Utlilização de ferramentas Ascii


    Utilizei o link para converter o meu nome "Nuno" com a aplicação "Ascii Generation"e foi este o resultado. http://www.network-science.de/ascii/



    Converti também  numa aplicação Ascii. mas de forma diferente, duas imagens, compare. 1º a imagem original e depois com o conversor Ascii. Deu isto. Link- http://www.glassgiant.com/ascii/




    segunda-feira, 24 de outubro de 2016

    Padrões de codificação de caracteres

    Padrões de codificação de carateres


    Os padrões de codificação de carateres são definidos por tabelas que contêm conjuntos de bits que representam determinados carateres, com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação. Como exemplos, destes padrões, o código Morse, o padrão Unicode e a tabela ASCII. Conclui-se, então, que os padrões de codificação servem com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.


                                                                         Alfabeto Ascii                                                



      Padrão Unicode

    segunda-feira, 10 de outubro de 2016

    Introdução à multimédia


    Generalizações de multimédia

    O que se entende por multimédia? O conceito é aplicado a objectos e sistemas que recorrem a múltiplos meios físicos e/ou digitais para comunicar os seus conteúdos. O termo também é usado em referência aos meios em si que permitem armazenar e difundir conteúdos com estas características.


    Tipos de media:

    Quanto à sua natureza espácio-temporal

                Estáticos- agrupam elementos independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço.

                  Imagem- jornais, revistas, gráficos... Resultado de imagem para tipos de média estático


                    Texto- bloco de notas do windows...

    Resultado de imagem para tipos de média texto          























     Dinâmicos

                      Áudio- corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. 

                      Vídeo- corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames.

                    Animação- corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.

    Quanto à sua origem

                     Capturados- são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador.

                     Sintetizados- são aqueles que são produzidos através do próprio computador através da utilização de software e hardware específicos.  

     Modos de divulgação de conteúdos multimédia

               Online- disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. 

              Offline- a divulgação é efectuada através de suportes de armazenamento.

    Webgrafia: 

    http://tiposdemedia.blogspot.pt/

    segunda-feira, 3 de outubro de 2016

    Regras básicas na utilização de um computador

      


    Cuidados que se deve ter:

    Haver boa Iluminação,aumenta a produtividade e gera um ambiente mais agradável. Estes são os cuidados que se devem ter no computador ao utilizá-lo.


                                             


    Ergonomia, o que é?

    O principal objetivo da ergonomia é desenvolver e aplicar técnicas de adaptação do homem ao seu ambiente de trabalho, além de técnicas eficientes e seguras de o desempenhar visando a optimização do bem-estar e, consequentemente, aumento da produtividade. No âmbito das ciências económicas, a ergonomia consiste na área que aborda tópicos relacionados com o contexto moderno de trabalho, especialmente na economia industrial.
    Dois temas cruciais no âmbito da ergonomia são a segurança no trabalho e a prevenção dos acidentes laborais. Neste contexto, a ergonomia sugere a criação de locais adequados e de apoios ao trabalho, criação de métodos laborais e sistemas de retribuição de acordo com o rendimento (valorização e estudo do trabalho, por exemplo).





    Webgrafia:

    https://www.google.com/search?hl=pt-PT&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1280&bih=918&q=ergonomia+no+trabalho&oq=ergonomia&gs_l=img.1.2.0l10.1797.5363






    O que são QR Codes?


    Olá, eu sou o Nuno, este é  QR Code para este blogue. 



    QR Code, Código QR (sigla do inglês Quick Response) é um código de barras bidimensional que pode ser facilmente digitalizado usando a maioria dos telemóveis equipados com câmera fotográfica. Esse código é convertido em texto (interativo), um endereço URI, um número de telefone, uma localização georreferenciada, um e-mail, um contato ou um SMS.

    quinta-feira, 29 de setembro de 2016

    Realidade Aumentada

    Realidade Aumentada


    Designa-se realidade aumentada (RA) ou augmented-reality (AR) a integração de informações virtuais a visualizações do mundo real (como, por exemplo, através de uma câmera). Atualmente, a maior parte das pesquisas em RA está ligada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e “ampliados” pela adição de gráficos criados pelo computador. Pesquisas avançadas incluem uso de rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a construção de ambientes controlados contendo qualquer número de sensores e atuadores.
    A definição de constantes nucleares sobre a realidade aumentada é a descrição mais consensual. Ela ignora um subconjunto do objetivo inicial da RA, porém é entendida como uma representação de todo o domínio da RA: realidade aumentada é um ambiente que envolve tanto realidade virtual como elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. Por exemplo, um usuário da RA pode utilizar óculos translúcidos, e através destes, ele poderá ver o mundo real, bem como imagens geradas por computador projetadas no mundo.
    Azuma define a realidade aumentada como um sistema que:
    • combina elementos virtuais com o ambiente real;
    • é interativa e tem processamento em tempo real;
    • é concebida em três dimensões.
    Atualmente, esta definição é geralmente utilizada em algumas partes da literatura da pesquisa em RA (Azuma, 1997). Já existem vários sistemas de manipulação da Realidade Aumentada, disponíveis gratuitamente. Existem aplicações educacionais, jogos e aplicações de Realidade nas mais variadas áreas, como: bioengenharia, física, geologia.

    Webgrafia

    https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_aumentada

    https://www.google.pt/search?q=imagens&espv=2&biw=1280&bih=869&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjjpZT4p7TPAhVBCBoKHcS4ACoQ_AUIBigB#tbm=isch&

    Realidade Aumentada:

    O Significado de Realidade Aumentada







    Dispositivos da Realidade Virtual

    Os dispositivos para Realidade Virtual tem como função básica gerar a sensação de imersão do usuário em um ambiente virtual. Para tanto estes dispositivos atuam de duas formas:
    • lendo os movimentos realizados pelo usuário (e pelas várias partes de seu corpo);
    • impressionando seus sentidos a fim de simular sensações.
    No que tange à leitura, temos duas categorias:
    • leitura da posição de um ponto no corpo do usuário (rastreamento);
    • leitura do ângulo de flexão ou rotação de um membro ou parte do corpo do usuário.
    Quanto a impressionar os sentidos, a Realidade Virtual atua em geral sobre a visão, a audição e o tato.






    Webgrafia:

    https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual

    Realidade Virtual

    Realidade Virtual


    Realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema operacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.
    Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.


                                                           


    Webgrafia:
    https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
    https://www.google.com.br/search?hl=pt-PT&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1034&bih=871&q=realidade+virtual&oq=realidadevirtual



    segunda-feira, 26 de setembro de 2016

    Interatividade

    A interactividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de acções efectuadas neste e nos seus objectos. O sistema, em função destas acções, transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador. Assim este pode, por exemplo, movimentar-se num ambiente virtual 3D efectuando acções sobre os objectos que o compõem. A simples movimentação do utilizador vai implicar que o sistema gere e actualize as imagens do ambiente virtual correspondentes à nova perspectiva.





    Webgrafia:

    https://suacampanha.files.wordpress.com/2012/05/interatividade_computador.jpg

    https://osbonsdeapi.wordpress.com/conceito-de-interatividade/

    Apresentação

    Sou o Nuno. e criei este blog no âmbito de Aplicações Informáticas.
    Espero que gostem!